L'evoluzione della Storia Personale
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- Creato Sabato, 24 Marzo 2012 15:19
- Scritto da manulato

Salve a tutti! Sono Leif Chappelle, membro del team di progetto per i contenuti di gioco e responsabile per l’implementazione della Storia Personale in Guild Wars 2. Anche se abbiamo descritto nel dettaglio diversi aspetti del gioco, come Eventi Dinamici e PvP, non abbiamo approndito gli aspetti della Storia Personale. Questo blog post è qui per rimediare a questo problema grazie ad una mia Storia Personale che useremo per chiarire i processi della creazione delle trame che vi guideranno nel vasto mondo di Tyria. Dato che è trascorso un pò di tempo dall’ultima volta che ne abbiamo parlato, ricapitoliamo quelli che sono gli aspetti più importanti della Storia Personale. Possiamo partire dai numeri. Ciascuna delle razze giocabili inizia nella propria area di partenza – è qui che la storia vera e propria ha inizio. Probabilmente saprete dell’esistenza della Biografia durante la creazione del personaggio, che vi permetterà di scegliere tra diverse opzioni per determinare il background del vostro avatar. Questa suddivisione in tre vie esiste per tutte e cinque le razze. Inoltre, ciascuna delle tre storie offre una serie di scelte che avranno influenzeranno le vicende future. Questo significa che per poter provare ogni possibile storyline presentata dal livello 1 al livello 10 dovreste giocare almeno trenta volte (5 razze per 3 possibili storie iniziali e 2 possibili diramazioni interne ulteriori). E questi sono solo i primi 10 livelli del gioco. Abbiamo 80 livelli di progressione per il vostro personaggio, e circa ogni 10 livelli inizierà un nuovo capitolo della vostra storia. Il gioco non si perderà nel finale, ma al contrario, vi troverete di fronte ai passaggi della storia più epici e coinvolgenti, con grandi battaglie e temibili boss, ma questo è qualcosa di cui parlare in futuro. Garantito, se non siete quel tipo di persona che gioca il medesimo titolo per trenta volte, potrete comunque fare squadra con gli amici che hanno fatto scelte differenti e vedere come le cose si sarebbero evolute. Il gioco offre un pieno supporto ai giocatori che vogliono affrontare assieme la Storia Personale. Anche se la trama sarà sempre riferita alla prospettiva del “proprietario”, gli amici che si trovano nello stesso gruppo e hanno raggiunto la stessa fase della trama potranno condividere i loro progressi alla fine della missione. “Cosa succede se il mio amico ha fatto una scelta con cui non sono daccordo”, vi chiederete? Beh, potrete sempre rifiutare la condivisione dei progressi e tornare ad affrontare la vostra versione di quella fase della storia, così da completarla nel modo che desiderate. In questo modo potrete comunque esplorare tutte le possibili diramazioni della trama con un unico personaggio, pur mantenendo la progressione del vostro personaggio come la preferite.
Facciamo ora un passo indietro per vedere come abbiamoreso possibili queste esperienze. Già quando abbiamo iniziato a progettare il gioco, l’intera storyline e tutte le sue diramazioni erano state pianificate dai designer e dagli autori. Abbiamo idefinito queste tracce una volta realizzate le fasi della storia, così da tener presente cosa c’era stato in precedenza, cosa sarebbe avvenuto, e come mantenere il tutto perfettamente coerente. Questo non significa che abbiamo sempre seguito le indicazioni alla lettera anche quando qualcosa non ci sembrava quadrare del tutto, ma è stato comunque uno strumento molto utile nel guardare all’aspetto narrativo nel suo insieme. Quando ci apprestiamo ad affrontare un nuovo capitolo della storia, ci riuniamo come team e parliamo della traccia, discutendo la trama, i personaggi coinvolti, e come le scelte del giocatore dovrebbero influenzare la storia e le sue diramazioni. Con queste cose fresche nella nostra mente, ci dividiamo in coppie di designer per affrontare una singola storyline del capitolo. Ciascuna coppia decide quindi chi si occuperà di quali fasi, cosa vorremmo mettere in ognuna di esse, e come intendiamo mantenere la continuità nel contesto della trama globale. Se il progetto originale della storia a cui stiamo lavorando non risulta ottimale per avere un’esperienza interessante e divertente, allora cerchiamo di creare qualcosa di nuovo, che mantenga il fine narrativo ma che porti a un gameplay più interessante.
Dalle Parole ai Fatti
Un buon esempio di ciò si è avuto quando stavamo lavorando alla storyline Asura. In questa storia i Golem sono un punto centrale: qualcosa è accaduto ad opera di uno dei due geniali golemanti. Sta a voi fare le dovute indagini su questi due individui per scoprire chi di loro sia il responsabile. Nei piani originali della storia, la narrazione era valida, ma non c’erano molte opportunità per un gameplay coinvolgente: i giocatori si spostavano da un laboratorio all’altro, parlavano con gli Asura, e quindi li convincevano a fornire loro le informazioni necessarie. Il potenziale per dialoghi divertenti era notevole, e potevamo limitarci a realizzare una scia di situazioni divertenti per la conquista delle informazioni, ma il nostro obiettivo con la Storia Personale è quello di dar vita ad una esperienza di gameplay memorabile, non soltanto ad una sequenza di scenette interessanti. Come team, abbiamo raccolto le nostre idee: cosa hanno in comune due geniali golemanti? Beh, ovvio, i Golem! Ora, che cosa possono fare questi golemanti per dare spettacolo alla maniera Asura? Chiaramente, una lotta tra Golem! Con entrambi i potenziali colpevoli in un unico posto diventa molto più semplice parlare con entrambi senza dover correre avanti e indietro, e in più c’è qualcosa di interessante da fare mentre si gioca nella storia. Con queste nuove cose in mente ho cercato di definire i dettagli che l’esperienza di gioco avrebbe dovuto includere. La risposta era piuttosto ovvia: una lotta tra Golem sta per avere luogo – una sorta di evento sottobanco – e questi due geni sono troppo occupati per parlare con te. Mettiti alla prova nella lotta, e magari potranno rivelarsi un pò più cooperativi. A questo punto un nuovo enigma si è presentato: con ciascuna fase della storia vogliamo che il giocatore si integri nel mondo, raggiunga nuove regioni e attraversi aree ricche di Eventi Dinamici. Dovevo dunque definire una zona dove questo torneo avrebbe potuto aver luogo. Beh, c’era proprio una bella torre energetica nella parte Nord della Provincia di Metrica che sembrava fare al caso nostro, esattamente nella prima mappa Asura. Poteva essere una Lotta alla Centrale Elettrica! Mi sono consultato con i designer degli Eventi per quella mappa e, avuto l’ok, ho iniziato a preparare la zona per un torneo improvvisato: ho piazzato qualche tenda, disposto qualche amaca sospesa per gli spettatori, portato una annunciatrice entusiasta con il suo ologramma commentatore, e un venditore di dolciumi per gli affamati fan in attesa.
Con il set adeguatamente preparato, era il momento per il grande evento. I potenziali colpevoli si trovano al torneo, ma vogliono metterti alla prova prima di darti le informazioni che ti servono. Dunque, è tempo di dar sfoggio delle tue migliori abilità nella lotta prendendo il controllo di un Golem da combattimento, completo di una skill bar piena di attacchi, per sfidare coloriti avversari in prove di supremazia golemantica. Una volta che la fase della storia è realizzata, il team di scrittura inizia a lavorare ai dialoghi, alle conversazioni e ai testi dell’interfaccia. Il nostro team di QA testa il tutto per fornire utili feedback e rispondere all’importante domanda: come funziona il tutto in gruppo? Anche se la Storia Personale è pensata per essere principalmente questo – ossia personale – portare degli amici introduce l’aspetto multigiocatore che ci interessa assecondare. Questo è un gioco multiplayer dopotutto! Come per gli Eventi Dinamici, le fasi della Storia Personale scalano per adattarsi al numero di giocatori partecipanti. In certi casi si aggiungono determinati elementi se una esperienza multigiocatore risulta troppo poco realistica: è il caso del torneo tra Golem, perlappunto. Mentre il giocatore che gestisce la storia controlla il Golem, gli altri che fanno? Beh, naturalmente formeranno un team di mini-golem di supporto!
Il sale della vita
Come messaggio globale da ricordare sulla Storia Personale in Guild Wars 2, direi che l’aspetto più importante è il fatto che Tyria è un vasto universo in cui molte storie possono essere raccontate in molti modi diversi. Quando si gioca ci si trova ad attraversare un fantastico open world ricco di cose da fare, ma possiamo anche cimentarci in quello che è, a tutti gli effetti, l’equivalente di un vero e proprio RPG a singolo giocatore, in cui è comunque possibile portare amici per divertirsi assieme. E il gameplay che vi troverete davanti in tutte queste esperienze della storyline è davvero vario. Che stiate inseguendo una creatura mistica attraverso una palude infestata dai non-morti, o che stiate andando travestiti da pirati a competere in una gara di bevute, o a difendere una torre con torrette e truppe contro attacchi di fantasmi invasori che cercano di penetrare nella città durante la notte, o che stiate guidando una grande armata contro un potentissimo nemico, troverete tantissimo divertimento nella Storia Personale del vostro personaggio.



