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Eventi e Zona Iniziale Norn

Intervista uscita sempre oggi che personalmente mi ha annoiato parecchio provate a leggerla, la parte finale invece potrebbe riservare qualche piccola emozione. A parlare è uno degli sviluppatori che si occupa della creazione eventi in Guild Wars 2

Buona Lettura!

Salve, sono Jeffrey Vaughn, un content designer di ArenaNet. Sono responsabile per la creazione degli Eventi, la popolazione del mondo, e il tentativo di far possiate sempre divertirvi. Una delle più recenti mappe su cui ho lavorato è stata quella di Wayfarer Foothills, l’area iniziale dei Norn, proprio fuori da Hoelbrak, nelle Montagne di Cimefredde. E’ stato particolarmente interessante perchè questa mappa sarà la prima mappa per molti giocatori che proveranno GW2.

Penso che vi parlerò un pò del processo che seguiamo nel creare contenuti e vi dirò qualcosa sull’area di Wayfarer Foothills e sui suoi Eventi. Io non lavoro nel team della storia quindi non potrò rivelarvi nulla sui vari passaggi della storia personale. Piuttosto, presenterò alcuni degli Eventi che i giocatori Norn si troveranno ad affrontare, ma ci sarà comunque molto da scoprire.

I Norn sono grandi, forti e profondamente spirituali. Essi adorano i quattro grandi Totem animali – l’Orso, il Corvo, il Leopardi delle Nevi e il Lupo. Credono che la vita vada vissuta in grande e nel modo più epico possibile. Personalmente, trovo interessanti la cultura sciamanica e la mitologia nordica, perciò sono un grande fan dei Norn.

Per iniziare

Quando vengo inizialmente assegnato alla produzione di una mappa, mi trovo ad avere un incontro con Colin Johanson, gli scrittori, e gli environment artists con cui dovrò lavorare. Analizziamo la mappa settore per settore per determinare l’aspetto generale della regione, le creature che ci vivono, e quali storie vogliamo raccontare in quell’area. La maggior parte di questo lavoro è stato fatto molto tempo fa, durante la fase iniziale di progettazione di GW2, ma questo significa anche che per molto di ciò che è stato fatto abbiamo avuto nel frattempo nuove e migliori idee, perciò a volte ci troviamo a dover rielaborare certe parti.

Cerchiamo anche di valutare “le ricompense del mondo” per ciascun Evento; vale a dire, quali sono le conseguenze della vittoria o della sconfitta in un Evento? Questi potrebbero variare da qualcosa di minore – come un NPC che diventa un mercante e offre oggetti che non è possibile ottenere in altro modo – a conseguenze maggiori, come un’intera città che viene conquistata da un nemico, e una nuova catena di Eventi che viene avviata.

Una volta che ci siamo trovati daccordo sulle basi, mi metto alla mia scrivania e inizio a definire le fondamenta di ciascun Evento. Per iniziare, parto generalmente dalle cose essenziali: gli NPC chiave, i nemici, e ogni oggetto direttamente coinvolto nell’Evento. Il mio obiettivo a questo punto è quello di trovare le giuste tempistiche e il divertimento per l’Evento. Spesso ci troviamo a identificare problemi via via – “Questa scorta dura troppo a lungo”, o “Perché sono stato attaccato dai Minotauri? Essi vivono in varie zone della mappa”. Posso provare a risolvere rapidamente questi problemi, ma se ce ne sono di più grandi è  sempre utile cercare aiuto con una e-mail o un colloquio.

Una volta che abbiamo un Evento organizzato e avviato, cerco di testarlo svariate volte per essere sicuro che tutto funzioni correttamente. Cerco di risolvere più problemi possibile, e faccio richieste per tutto ciò di cui ho bisogno: disegni addizionali o creature speciali o altro.

Il processo iterativo

Una volta che l’evento è completamente giocabile (ma non necessariamente ancora completo), lo mandiamo al team QA. Abbiamo due principali passaggi di QA, ognuno dei quali comporta diversi test sull’Evento. Il primo step è il passaggio “Tipo 1-2″, in cui il team QA cerca tutti i bug più  importanti, in particolare quelle che danneggiano completamente l’Event. Una volta che l’Evento non ha più bug importanti, si passa allo step “Tipo 3-4″, in cui al team QA è richiesto di segnalare qualunque cosa sembri non funzionare a dovere, compresi elementi minori come “gli NPC che non sono correttamente rivolti l’uno di fronte all’altro durante un dialogo”, o “testi che riportano gli obiettivi in maniera poco chiara”.

E ‘durante il passaggio 3-4 che interviene anche il team di scrittura per mettere a punto tutto il testo dell’Evento, dalla UI (gli obiettivi e i goal dell’Evento) alle linee di dialogo, le scene e le conversazioni. Tendo a scrivere dialoghi funzionale ma blandi, quindi è compito loro quello di cambiare una frase come: “Grazie per avermi portato la carne di dolyak”, in qualcosa come, “Ah, che generosità! Questo sfrigolerà un bel pò. Ragazzi! Ho qui il vostro pranzo.”

Passare attraverso lo step 3-4 richiede solitamente alcuni test. Man mano che risolvo i problemi scoperti dal team QA, essi trovano nuove e creative maniere per interagire con l’Evento e farlo saltare.  Una volta che un Evento è stato accettato, questo passa nella fase di revisione creativa, in cui io e Colin ci sediamo alla sua scrivania e lui lo prova facendo vari commenti durante il gioco. A questo punto, si spera, stiamo solo cercando un migliore bilanciamento o l’eliminazione di qualche imperfezione, come la regolazione della posizione in cui far comparire i nemici o la definizione della difficoltà degli avversari. La maggior parte delle volte, devo solo fare uno o più passaggi di perfezionamento sull’Evento, quindi Colin da il suo ok, e si può considerare il lavoro completo… per qualche tempo. Quando nuove features o tecnologie vengono messe a disposizione devo spesso tornare a controllare gli Eventi per aggiungere qualche tocco finale.

Quando abbiamo vari pronti Eventi in una certa area, chiediamo a tutta la compagnia di giocare assieme la mappa per un paio d’ore. Queste “prove di gruppo” apportano un incredibile aiuto. Possono esserci problemi che si rivelano solo quando dieci persone stanno giocando un Evento nello stesso momento, o qualcosa che inizialmente sembrava assolutamente chiaro risulta invece confuso. Abbiamo anche più frequenti “prove a piccoli gruppi”, in cui alcuni designer giocano una certa mappa per un’ora circa.

Come già detto in precedenza, crediamo fermamente nel potere dell’iterazione. Solo perché un Evento è stato inizialmente progettato in un certo modo non siamo costretti a seguire quel progetto alla lettera. E’ mia responsabilità quella di rendere i contenuti i più divertenti possibile, perciò mi viene garantita molta libertà per apportare cambiamenti. I nostri environment artists, i prop creators, il creature team, e chiunque altro nei team con cui lavoro si sono rivelati fortemente responsivi e rapidi nel fornirmi qualunque cosa di cui avessi bisogno. Non dirò mai abbastanza in positivo del team nel suo complesso.

Wayfarer Hills

Diamo ora un’occhiata da vicino a Wayfarer Hills, l’area iniziale dei Norn, come esempio del nostro processo iterativo.

La zona Sud della mappa ha quattro santuari, ciascuno dedicato ad uno dei grandi Totem animali. Il progetto originale prevedeva quattro identici Eventi in cui i Figli di Svanir – Norn che hanno tradito gli Spiriti della Natura in favore del Dragone del Ghiaccio – dovevano attaccare i Santuari e il giocatore doveva respingere i loro assalti. Abbiamo aggiunto questi Eventi, ma anche se tutto funzionava piuttosto bene, non era comunque molto soddisfacente.

Non volendo gettare via il lavoro che era stato già fatto, abbiamo prima cercato di sistemare gli Eventi originali cambiando i nemici ad alcuni dei Totem, passando dai Figli di Svanir ai Dredge, altri avversari dei Norn. Ma anche così non eravamo soddisfatti, poichè i vari Eventi erano uguali in termini di svolgimento e i diversi Totem apparivano in verità troppo simili.

Dopo un altro incontro abbiamo infine definito il seguente progetto:

Santuario dell’Orso

Questo Evento è rimasto più o meno fedele al progetto originale, ma ciò è appropriato in quanto i Figli di Svanir cercano di dimostrare che il Dragone è più forte dell’Orso, e dunque vogliono distruggere il suo Santuario.

 

Santuario del Lupo

Non volevo che tutti gli Spiriti Totem rimanessero passivi, perciò ho invertito lo svolgimento dell’Evento: lo Sciamano del Lupo nel Santuario invoca un branco di lupo per assistere i giocatori in un assalto contro un vicino accampamento dei Figli di Svanir.

Santuario del Corvo

Questo Evento è totalmente diverso da qualunque altra cosa nella mappa; è una sfida di indovinelli. Non c’è molto da combattere in questo caso, salvo quando vi spostate nel terreno fuori dal Santuario dove gli Skelk amano rubare le uova del Corvo. Gli indovinelli danno una sensazione di gioco d’avventura vecchia scuola.

Santuario del Leopardo delle Nevi

Per questo evento ho deciso di provare qualcosa di un pò strambo. Volevamo che il Leopardo delle Nevi apparisse come un cacciatore, e abbiamo cercato di trovare delle idee per creare un Evento sul tema della caccia. Il risultato finale: I Dredge di una vicina miniera stanno scavando una galleria sotto la regione e minacciano i sacri Leopardi delle Nevi intorno al Santuario. Parlando con lo Sciamano del Leopardo delle Nevi avrete la possibilità di trasformarvi in un Leopardo, e potrete scoprire i Dredge nascosti ringhiando contro di loro per impaurirli.

Siamo passati dai nostri quattro Eventi in copia-carbone fino a ottenere quattro Eventi unici che riflettono i temi della regione e del carattere dei Norn. Nuovi Eventi significano ogni volta lavoro addizionale, sia per me che per il team QA, ma alla fine siamo molto più contenti della nuova veste dell’area. Apprezziamo anche il fatto che i primi due Eventi in cui vi imbatterete – nei Santuari del Corvo e del Leopardo delle Nevi – presentino quel tipo di contenuti che i giocatori si aspettano di trovare all’inizio della maggior parte dei MMO.

Come potete vedere, la flessibilità è molto importante nella progettazione, in quanto comporta l’accettare le critiche e cercare di risolvere i vari problemi man mano che emergono. Certo, può essere un pò frustrante quando il team di QA riesce a trovare nuovi piccoli bug nella quinta versione di un Evento, ma comunque, ne vale la pena. Non voglio apparire troppo entusiasta, ma è davvero facile lavorare con questo team, ed è così brillante nel fare le sue richieste che non ho mai la sensazione che mi venga chiesto di fare l’impossibile. Ascolto ogni loro suggerimento e cerco di rendere ogni cosa al meglio possibile.

Grazie per aver letto fino alla fine! Spero che questo vi abbia dato un piccolo assaggio di cosa significhi “vita” dal punto di vista di un content designer e di quale sia il procedimento che seguiamo qui ad ArenaNet. Fidatevi di me, quando metterete le mani su GW2, sarete felici di aver atteso per il tempo di cui avevamo bisogno!

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