Le regole d'oro di Guild Wars 2
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- Creato Mercoledì, 04 Luglio 2012 14:52
- Scritto da manulato
Le regole d'oro di Guild Wars 2

Ogni compagnia ha i suoi segreti: ricette segrete, codici segreti, programmi segreti, e segrete vie di fare le cose. Alcuni segreti sono tenuti nascosti per importanti ragioni di spionaggio, ed altri perchè nessuno si impegna di condividerli. Alcuni sviluppatori potrebbero desiderare l'esistenza di un libro segreto di ricette per progettare un mondo online con lo stile di alcuni vecchi grandi libri di Betty Crocker con capitoli come “Combat System” e “Narrazione interattiva della Storia”, contenente ricette per “Armi Melee” e “Personaggi Principali Avvincenti”. E vorrebbero che tutto quello che dovresti fare sia aggiungere dei particolari specifici e lavorare su ognuno con il richiesto ammontare di tempo. La verità è che progettare un mondo online è paragonabile alla creazione di un mondo reale. E' un affare confuso. E' organico. E' caotico. Lo spazio mentale in cui stai creando è differente da momento a momento con assunzioni e ammassi di estrapolazioni in un groviglio confuso che solo il vostro intestino ha il tempo di risolvere. E' come una turbolenta tempesta oceanica di idee, processi, persone e collaborazioni.
Ad Arenanent non ci sono ricette vere e proprie, non ci sono neanche segreti, ma ci sono principi di design di alto livello che hanno guidato i nostri processi di design per Guild Wars 2. Sono state le stelle in un cielo notturno ad aver protettato questa nave ed ad averle impedito di perdersi in più occasioni. Potrete vederne i riflessi nel combattimento, nella sotria, nel sistema di eventi, anche nella mappa del mondo. Ogni aspetto del gioco è stato toccato e modellato da una o più di queste “regole d'oro”.
Fà che il mondo sia vivo
Cito questo per primo, in quanto è probabilmente il principio più presente in tutto ciò che progettiamo su Guild Wars 2. Stiamo creando un mondo online, dopo tutto. Praticamente vuol dire che il mondo di tyria funge da metafora di un mondo reale con le proprie regole auto-imposte.
In termini di storia e tradizione. Abbiamo dovuto stabilire cose come dinamiche geopolitiche. Ci sono delle nazioni, e queste hanno relazioni fra di loro. Queste relazioni sono basate sulla storia, sulla personalità degli individuali leader, sulle realtà geografiche. Nel nostro design dell'ambiente abbiamo aggiunto cave per far viverci creature e nidi dove lasciare uove dentro. Abbiamo stabilito alcune sembianze di un ecosistema dalle scelte delle creature che abbiamo piazzato in determinate aree e come si sono relazionate biologicamente fra di loro. Poi, affinchè i giocatori sentanto il senso di tutto ciò, abbiamo eventi dove tu interagisci con questi nidi, e missioni che ti permettono di esplorare l'impatto di questi conflitti geopolitici attraverso la trama della tua storia personale.
Utilizzo: E' una cartina tornale che usiamo per determinare se qualcosa non sembra giusto nel mondo di Tyria. Normlamente, è usato con i contenuti o la storia. Fornisce il fondamento ed il punto di partenza per i personaggi, trame e ambienti.
La cooperazione è la chiave
Ogni volta che implementiamo un nuovo sistema, ci sono circa 1.000 decisioni che hanno bisogno di essere prese subito, e altre 1000 che non si prendono per la prima volta circa.
Le decisioni più importanti vengono arbitrate da parte del giocatore, vale a dire, voi! Vogliamo che chiunque sia nella stessa squadra in Guild Wars 2 possa essere davvero nella stessa squadra. Non combattendo per le risorse, non avendo obiettivi diametralmente opposti, non minimizzando le reciproche esperienze. Questo ci ha portato a cose come il sistema di combo, che vi dà ragione di esaltarvi combattendo a fianco d'altri, perché è possibile combinare gli attacchi con i loro, ed in tanti modi tattici. Ogni giocatore può raccogliere da tutti i nodi (risorse), perché non volevamo che si venga a generare tensione in un gruppo di persone che cercano un avventura insieme in giro per la mappa . Gli eventi stessi esistono perché sono un tipo di contenuto che beneficiano di più giocatori presenti nel mondo. Anche il nostro modo di premiare la partecipazione all'evento fa in modo che valgano i tui contributi, mai però a scapito di qualcun altro.
Utilizzo: Questo ha contribuito ad orientare molte delle nostre tipologie di contenuti e sistemi di ricompensa. Ci aiuta a valutare l'esistenza di motivazioni per i giocatori di giocare insieme o di involontariamente creare conflitti tra i giocatori.
Gioca il gioco, non l'interfaccia utente
Ora, potreste pensare: "Ehi, game designer! Questa è forse la cosa più stupida mai scritta. " E forse lo è. In quale altro modo giocherai il gioco? Il nostro modo di dire è: Dato che stiamo creando un mondo vivo on-line in cui trascorrerete eroicamente il tempo, vogliamo che sperimentate visceralmente quel mondo. Non vogliamo che il mondo sia nascosto dietro pile di menù, pulsanti, grafici, o qualsiasi altra cosa.
L'interfaccia utente di Guild Wars 2 è l'equilibrio delle informazioni di cui avete bisogno in quel momento, le informazioni necessarie a volte, e le informazioni che tu stai ricevendo basate contestualmente su cosa sta succedendo in quel momento. Perché le informazioni di cui ho bisogno fanno parte di una categoria differente da quelle normali; l'unica cosa comune che esse hanno, al di fuori della esperienza, è la distinzione in viscerale o intuitiva. E questo obiettivo non è raggiunto coprendo lo schermo con più schermi.
Utilizzo: Essere consapevoli del modo in cui il giocatore dovrà interagire con un sistema di gioco fin dall'inizio aiuta a guidare la sua percezione, e crea una sinergia tra le meccaniche e le varie sperimentazioni del player. Ci aiuta a ridurre l'ingombro visivo e agisce da catalizzatore per quelle decisioni difficili da prendere, come l'assenza di puntini rossi sulla minimappa.
Prendere dei rischi
"Proviamo". Tu speri di sentire questa frase al termine di una riunione, in particolare se tale incontro è stato polemico, o se l'idea discussa è nuova ed estrema. Immaginate un parco giochi pieno di bambini che giocano. Giocando si fanno errori, ed in un ambiente sicuro imparare da questi errori aiuta e favorisce la crescita. Attraverso nuove idee o cambiamenti drastici, i nostri progettisti migliorano l'esperienza di gioco, giocandovi. Il gioco è infatti il luogo dove scivoliamo e cadiamo, sbucciamo le ginocchia,e gironzoliamo Mentre non testiamo le nostre idee, usiamo la nostra esperienza collettiva per dare un sensoa ciò che abbiamo promesso. Cosa dovremmo seguire nella tana del consiglio. Guardiamo dove le nostre idee si interrompono, come e perchè . Potete notare tutto questo nei vari ripensamenti riguardanti i silvari, o in come abbiamo sviluppato le professioni. Sono tutti stati sottoposti a diverse trasformazioni nel corso degli ultimi anni, così come abbiamo provato diversi approcci e imparato da queste vivaci esperienze.
Utilizzo: Per rafforzare la nostra cultura generale di design per l'interazione. Non si può innovare in un ambiente che è avverso al fallimento. È necessario abbracciare il rischio di commettere errori. Alla fine della giornata, se qualcosa non segue la via che si voleva, non sta fallendo, sta giocando. E tu cresci per averlo fatto.
Farlo bene o non farlo affatto
Con un gioco grande come un mondo online, è necessario scegliere le tue battaglie con molta attenzione. Ogni volta che scegli di investire risorse in qualcosa significa che qualche altro elemento riceve meno attenzione in un modo o nell'altro. Si spera, ad un certo punto di avere una buona idea di ciò che serve per fare una professione, una skill per tale professione, o qualunque sia l'elemento o l'insieme di funzioni a portata di mano, per ciò che si vuole. Quando questo succede, tu inizi a vedere come le parti contribuiscono al tutto, e tu sei in grado di vedere dove alcune caratteristiche assorbono risorse da importanti aree centrali. Con guild wars 2, abbiamo cercato di andare per eccesso, di fare un paio di cose grandi, piuttosto che fare tutto meno grande. Che cosa significa? Ciò significa verrai focalizzato sul cuore dell'esperienza invece che su inutili estetismi. Significa anche che abbiamo scelto di tagliare alcuni aspetti. Se si prende una decisione sbagliata, come per il discorso delle risorse, si può creare un'esperienza aberrante. Ma quando l'attenzione è focalizzata correttamente, ottieni il livello superiore di pulizia è possibile solo grazie alla devozione ed a tempistiche corrette, unite ad energia e talento
Utilizzo: Questo ci permette di concentrare le nostre risorse sugli elementi più importanti del gioco che vogliamo rendere grandiosi. Il risultato è un gioco che ha un consistente livello di qualità, e quindi una sensibilità consistente. Se un aspetto del gioco non sarà in grado di soddisfare quel livello qualitativo senza danneggiare qualcos'altro, allora deve andare bene per tutta la community. E' una giungla feroce in cui quelle piccole caratteristiche vivono e muoiono dentro.
Noi vi rispettiamo, come giocatori, e come esseri umani. Il gioco che stiamo creando può arrivare a competere con la vostra vita reale. Potrebbe contrastare con il tempo libero insieme ai tuoi amici, la tua famiglia, il vostro lavoro, e qualsiasi altra cosa si potrebbe fare. A causa di questo, vogliamo darvi una significativa esperienza, non uno che sia uno spreco insulsa del vostro tempo. Qualunque siano le vostre ragioni per passare il tempo in Tyria, non vogliamo sprecarla facendo cose che non siano divertenti.
Ecco perché rendiamo i nostri contenuti epici. Ed ecco perché abbiamo demoni da incubo giganti da combattere, alleanze globali da formare, immense fortezze da assediare, catapulte da incendiare. Tyria è un luogo che favorisce le relazioni con nuovi amici, e fornisce una ricca esperienza da condividere con quelli vecchi. È la nostra versione di un parco giochi in una scala più grande.
Infine, stiamo costruendo un mondo online, ma siamo sempre attenti a lasciare spazio per il suo elemento più importante, quello che i progettisti vorrebbe mettere sotto i riflettori: gli eroi, che siete voi.
Utilizzo: Per essere onesti.
Articolo tradotto a cura di Zakato
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