Come Arena Net misura il successo
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- Creato Mercoledì, 20 Giugno 2012 10:08
- Scritto da manulato

In questo articolo, Colin Johanson ci parla della strategia che sta dietro Guild Wars 2, la filosofia di Arena Net e tutto ciò che è veramente importante in un MMO.
Per cominciare questo blog post, permettetemi di porvi una domanda: In che modo misurate il successo di un MMO?
Storicamente, è stato facile per gli MMO tradizionali puntare al successo: tutto si basava sul numero di iscrizioni, ed i tipici clienti osservavano gli stessi numeri per identificare un gioco a livello qualitativo. Il numero di giocatori correnti - quanti sono connessi nello stesso momento - era altrettanto importante, ma quel numero era solitamente nascosto dai players, dal momento che dipingeva una realtà ben diversa e meno rosea, rispetto a quella presupposta dal numero di iscrizioni.
Adesso permettetemi di porvi una seconda domanda: Se il successo di un MMO basato sulle iscrizioni è misurato dal numero di persone che giocano con una tassa mensile, che impatto hanno le decisioni sul design di gioco?
La risposta può esser trovata nelle meccaniche e le scelte fatte in MMO di tale genere, dove la politica verso il cliente è quella di allungare la sua esperienza il più possibile per inseguire quel qualcosa che possa legarlo per molto tempo all'attività del gioco. In altre parole, i Designers dei classici MMO creano contenuti per un sistema che faccia spendere più tempo possibile ai giocatori per farli giocare più a lungo. Se questo è il vostro motivo e modello di business, così da puntare principalmente ai ricavi, ha senso ed è una cosa veramente incredibile, dovreste supportarlo. Ma se il vostro modello di business non fosse basato su un'iscrizione ? E le motivazioni dei designers non fossero guidate dall'unico motivo di tenere la gente incollata al pc per un maggiore guadagno ? Guardango la progettazione di Guild Wars 2, abbiamo provato a fare la domanda: Che succede se lo sviluppo del gioco è basato sul...divertimento? Se abbiamo scelto come nostro metro di successo principale il divertimento, possiamo capovolgere il paradigma finora conosciuto e fare ciò che ci piacerebbe fare come giocatori? Per rendere i contenuti di grande impatto e significativi, piùttosto che inseguire un obiettivo senza fine spesso noioso? Perciò se la chiave per il vostro successo è il divertimento, come potete creare contenuti per raggiungere tale obiettivo, e come riuscite fate a capire di essere sulla buona strada ? Sarebbe semplice rispondere se dovessimo spiegare il metodo di sviluppo di un MMO che punta ad altri obiettivi, dovreste solo guardare il numero di iscrizioni; il divertimento è molto più arduo da definire . Perciò lo sviluppo di Guild Wars 2 si potrebbe ridefinire con un'unica e decisiva domanda: Vi siete divertiti?
Questo metro di sviluppo ha ovviamente influenzato il nostro lavoro, eccone alcune esempi:
Divertimento e Collezionismo. In gioco gli oggetti più rari non sono più forti degli altri, perciò non sei costretto a cercarli per essere il migliore. Questi item rari ti daranno un aspetto estetico più gradevole, ma non è una cosa richiesta obbligatoriamente dal gioco.
Divertimento e Scelte. Ogni volta che finite un dungeon otterete dei Token che potrete scambiare per una ricompensa, ognuno potrà scegliere la propria ricompensa, senza competizioni inutili o tiri di dadi, tutti avranno l'oggetto che cercavano.
Evoluzione e Divertimento. I dungeon esplorabili hanno diverse vie da esplorare che vi porteranno in luoghi differenti, con nemici ed eventi dinamici all'interno dello stesso sotterraneo. Questo perchè non dovrai rifare il dungeon per ottenere quell'equipaggiamento che devi avere assolutamente, ripetute e ripetute volte, ma solo per il piacere di esplorare e divertirti con gli amici.
Divertimento e Personalizzazione. Il sistema di eventi e della storia personale vi permette di avere un senso di appartenenza ai vostri personaggi. All'interno del gioco, ogni personaggio avrà esperienze completamente differenti, in un mondo sempre nuovo e con eventi in continuo sviluppo.
Divertimento e Gameplay. Questa ricerca del divertimento ci ha portato a prendere alcune decisioni tra le quali: Tutti coloro che aiutano altri giocatori ad uccidere una creatura otterranno esperienza e loot, poichè non è una competizione contro altri giocatori; tutti ottengono una ricompensa per gli eventi, punti Karma che potranno spendere per le ricompense che gli interessano, meglio di ottenere oggetti casuali tirando un dado; gli eventi scalano in difficoltà, perciò in base al numero di persone saranno più ardui o meno da completare; tutti i giocatori possono resuscitare, in questo modo tutti potranno aiutarsi per completare i propri obiettivi; tutti potranno ottenere risorse per il crafting, piùttosto che azzuffarsi con altri players per una risorsa da raccogliere; ognuna di queste cose è progettata per il divertimento!
L'Importanza dei Feedback
Ad ogni beta, come avranno notato i tester che han provato il gioco, abbiamo inserito dei messaggi pop-up, con una scala da 1 a 5 per avere un vostro parere sui vari aspetti del gioco, questo rispecchia la nostra filosofia di ricerca continua del divertimento e del miglioramento di ogni cosa. Perciò ricordatevi sempre di compilare queste tabelle, fateci sapere cosa pensate e lasciate numerosi commenti e proposte se ne avete, in questo modo ci aiutere a rendere questo gioco sempre più divertente e performante sotto tutti i punti di vista. Noi seguiremo tutti i vostri feedback ovviamente, e faremo sempre il possibile per seguire la "voce" della community di Guild Wars 2. Spero che abbiate letto tutto questo documento per capire la chiave che sta dietro alla nostra filosofia, tenete a mente ciò che avete letto, e ricordate l'importante è divertirsi !
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