Il dinamismo degli eventi
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- Creato Mercoledì, 09 Maggio 2012 13:45
- Scritto da manulato
Ed eccoci arrivati al nostro ultimo appuntamento di una lunga serie di articoli dedicati allo scorso Beta Week-End. Questa volta tocca al nostro Jon Snow, che andrà a soffermarsi sugli Eventi Dinamici e ciò che si può definire innovativo nel gioco.
Se il WvWvW è stata la funzione più attesa e che ha attirato (a pieno merito, direi) l’attenzione di tutti i giocatori spingendoli a passare gran parte del primo Beta Weekend a correre tra paludi, montagne innevate e fiumi per difendere o conquistare questo o quel bastione dalle grinfie delle fazioni avversarie, dall’altra parte gli eventi dinamici assieme alla storia principale, che immagino gran parte dei player abbiano preferito saltare godendosela alla release, avranno l’arduo compito di legare maggiormente i giocatori al PvE, facendoli immergere il più possibile nel mondo che li circonda e coinvolgendoli grazie a situazioni inaspettate. Sin dal primo annuncio ufficiale si gridò all’innovazione, a un’idea che avrebbe lasciato un segno importante nel gameplay di videogiochi dello stesso genere, ma dopo il primo assaggio del gioco quali sono le sensazioni? Cerchiamo di estrapolare i punti principali. Il primo aspetto che salta subito all’occhio è il richiamo che questi eventi hanno nei confronti dei giocatori; il fatto che molte persone si radunino in un punto della mappa dove all’improvviso appare un’orda di centauri assetati di sangue – e vi assicuro che quando si scatena un evento dinamico che vede nei dintorni diversi giocatori si potrà assistere a una vera e propria “chiamata alle armi” - non può che incentivare il lavoro di gruppo, la possibilità di conoscere altra gente con cui fare party per svolgere quest future e rendere l’esperienza più viva sradicando quella sensazione di solitudine che invece avrebbe potuto mortificare il giocatore. E’ un vero piacere buttarsi in mezzo ad un evento apparso all’improvviso cercando di sconfiggere questo o quel nemico, proteggere gli abitanti del luogo o andare alla ricerca di materiale da consegnare poi a chi lo sta cercando, ma è ancora più piacevole assistere all’arrivo di altri player che giungono per dare una mano quando ormai si sta per essere sopraffatti, che offrono supporto dalle retrovie o si buttano nella mischia, che vi riportano in vita dopo un assalto non andato come secondo i piani, oppure che fanno a gara per raccogliere più oggetti da consegnare al NPC di turno.
A detta di ciò, i più attenti potrebbero pensare: “Interessanti certo, ma se il numero di personaggi è elevato, la difficoltà diventa pressoché nulla”. Sbagliato! Bisogna, infatti, considerare che, a seconda del numero di giocatori partecipanti all’evento dinamico e della loro forza, i nemici e i boss di turno vengono proporzionati mettendoli sullo stesso piano di pericolosità. Sotto questo punto di vista, che avrebbe potuto tramutarsi in una negatività non da poco, si potrebbe anche dire che l’ArenaNet ha fatto un gran bel lavoro per evitare di frustrare i giocatori con avversari troppo deboli. Concetto che viene ripreso per players che, raggiunto un livello più alto rispetto alla zona dove stanno combattendo, vedranno il proprio personaggio venire “de-buffato” per essere riportato il più prossimo possibile alla forza dei nemici di quella zona. Un lavoro che non finisce qui, dato che il nuovo metodo di ottenimento degli oggetti droppati dai nemici - vale a dire ogni giocatore può ottenere oggetti da un nemico senza che i più veloci o fortunati possano sgraffignarglieli da sotto il naso - e l’esperienza dopo averli sconfitti incentiva i partecipanti a rendersi attivi nel completare l’evento; questo poiché partecipando in maniera più intensa si riceverà un rank più elevato e quindi si passerà da una medaglia di livello bronzo a una d’oro con un aumento rilevante dell’esperienza e dei soldi guadagnati; monete che, almeno all’inizio vista la grande quantità di cose da scoprire e utilizzare come i waypoint o i metodi di crafting, la riparazione di armature o l’attivazione dei traits, diventano molto importanti. Non più la frustrazione di vedersi portare via un oggetto droppato a fatica, ma finalmente la meritata ricompensa dopo una battaglia. Come se non bastasse, gli sviluppatori avevano promesso che gli eventi dinamici sarebbero stati “concatenati” gli uni con gli altri, vale a dire che in seguito al completamento con esito positivo o negativo di un evento, in alcuni casi ne sarebbe scaturito un altro che avrebbe per l’appunto permesso una sorta di prosecuzione di una mini storia dinamica; un assalto di centauri respinto, per esempio, potrebbe scatenare una seconda missione dinamica in cui si richiede un assalto al loro accampamento per debellarli una volta per tutte dal territorio. Anche se può sembrare un aspetto minimo è in realtà da non sottovalutare, visto che il suo scopo è quello di aggiungere una coerenza narrativa che appassioni il giocatore e lo costringa magari ad accantonare temporaneamente una quest, tanta è la voglia di farla finita una volta per tutte con quell’orda di centauri!

Ma dopo tutte queste lodi è tempo di venire a quelli che si potrebbero definire alla lontana “lati negativi”, ai dubbi che sin dai primi giorni hanno circondato come un alone d’incognita questi eventi dinamici: la ripetitività. Le opinioni che si possono trovare in giro per il web riguardanti questo punto sono discordanti: c’è chi crede che siano veramente troppo ripetitivi, ancora troppo simili alle classiche quest con la differenza che non bisogna andare a prenderle da un preciso NPC e non sono segnate sulla mappa, e chi invece loda questa introduzione sottolineando il fatto che aggiungono una vitalità non indifferente al capitolo e all’esplorazione del mondo. Come spesso accade, la verità sta nel mezzo e, a mio parere, questo caso non fa eccezione. La mia opinione in seguito all’esperienza di gioco è che alla lunga possano realmente diventare troppo ripetitive e quindi si rischi che gli utenti possano snobbarle, soprattutto quelle particolarmente lunghe da completare, dato che nel tempo avuto per provare il PvE mi è capitato d’incontrare più di una volta qualche evento dinamico che ricordavo di aver già affrontato magari anche solo un paio d’ore prima. Bisogna anche ammettere che però esiste un limite a quanto possano fare alla ArenaNet per implementare questi eventi nel modo più vario possibile. Volendo cercare una logicità che possa giustificare la ripetitività di alcuni di questi eventi dinamici si potrebbe anche asservire che, come nella realtà, quando un leader o un gruppo organizzato viene sconfitto, un altro cerca di rinascere dalle ceneri; ciò potrebbe essere una buona giustificazione per particolari casi di ripetitività come ad esempio continui attacchi di centauri ad una stessa zona. Ecco, appunto: “Una stessa zona”. E’ forse questo ciò che fa balzare all’occhio la ripetitività degli eventi dinamici. La possibilità di vedere la stessa missione in diverse zone della mappa, magari con piccole sfumature di contorno alla storia, oppure vedere gli stessi nemici ma con dei potenziamenti o nuove strategie d’attacco conseguenze della precedente sconfitta, potrebbe limare questa piccola imperfezione di un sistema che introduce comunque delle innovazioni senza precedenti. Ricapitolando il tutto, posso dire di essere soddisfatto dagli eventi dinamici di questo primo Beta Weekend, che hanno contribuito con successo ad arricchire la mia esperienza di gioco (unita al fatto che il comparto tecnico e ambientale rendono il mondo che circonda il nostro personaggio veramente una gioia per gli occhi). I punti a favore sono molteplici e riescono a ben mascherare l’unica piega che potrebbe essere rappresentata da una eccessiva ripetitività; piega che per forza di cose andrà testata con il tempo e le ore di gioco. Guild Wars 2 si appresta a essere un gioco per molti aspetti rivoluzionario nel suo genere e, a oggi, gli eventi dinamici sono una delle parti di questo immenso puzzle dai molti pezzi.
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