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PC Gamer e i Dungeon

Di seguito ecco un piccolo preview sui dungeon di Guild Wars 2 e sulle loro caratteristiche e funzionalità. Articolo tradotto da Pcgamer.com


Per capire meglio nel complesso il PvE di Guild Wars 2 è necessario capire come tutte le idee che stanno dietro al gioco sono collegate tra di loro. Senza ruoli fissi delle classi, l'accento è posto sulle abilità del giocatore e come tali incontri sono stati progettati per rendere Guild Wars 2 più flessibile rispetto ai MMO più moderni. I combattimenti con i boss di World of Warcraft sono di solito vincolati a un luogo in particolare perchè è dal controllo dell'ambiente che Blizzard è capace di aggiungere varietà al gioco. Guild Wars 2 è molto meno restrittivo: se il tuo gruppo è in grado di abbattere un boss fuori dalla sua zona "comfort", il gioco non vi fermerà. Durante la nostra corsa tra le catacombe di ascalon, il mio gruppo è stato affrontato da un paio di boss che diventavano più potenti quanto più erano vicini l'uno all'altro. Il designer ci accompagna e ci ha avvisato che dovevamo tentare di separarli all'interno dell'arena all'aperto dove sono spawnati, ma ben presto ci trovammo a combatterre dietro la strada da cui siamo venuti, in uno stretto corridoio che avevamo aperto mettendo una roccia su una piastra di pressione per aprire una porta segreta. A questo punto un giocatore ha spostato la roccia, facendo chiudere la porta  e riuscendo a intrappolare uno dei boss dall'altra parte. Dopo aver affrontato il primo boss abbiamo riaperto la porta e affrontato l'altro con più facilità. Perchè la progressione del giocatore non è legata al bottino, Guild Wars 2 favorisce stili di gioco che non sarebbero minimamente considerati in altri MMOs. Questo dà libertà ai giocatori di sperimentare, e con questa libertà arriva un grande senso di improvvisazione e lavoro di squadra. Potrebbe sembrarvi veramente caotico, ma la debilitazione dalla morte è abbastanza bassa che è facile recuperare. I giocatori che amano pianificare meticolosamente saranno delusi - almeno sulle difficoltà più basse - ma il ritmo dell'azione e la sensazione di libertà, a mio avviso, vale la pena.

Creando stanze per i disastri dei both e valore è una cosa: Far tornare indietro i giocatori nello stesso dungeon una volta finito è un altra. La risposta di ArenaNet, come sempre, è quella di aggiungere maggior variabilità al mix. Ogni Dungeon include eventi random, come nel mondo aperto. Durante una corsa, è possibile che un muro crollerà rivelando un troll arrabbiato, o che dei mostri scavino attraverso la superficie e devono essere rispediti indietro. Questi incontri sono progettati per tenere i giocatori sulle spine: avere un piano è buono, ma bisogna essere anche pronti a combattere un boss in qualsiasi momento.  "Noi siamo per il senso di esplorazione" spiega il Game Designer Colin Johanson. " non ripetere lo schema per sconfiggerlo più e più volte. Il momento in cui gli MMO danno un pò di divertimento è quando una coppia di persone del tuo gruppo , che non avresti mai pensato che potessero morire , muoiono, oppure quando qualcosa và storto. Questo è quando il gioco si fa interessante - qui si deve pensare ed agire. Io penso che quelli sono i momenti migliori nei giochi, quando si sta reagendo a cose che non vi sareste mai aspettati, o quando si deve cambiare al volo il piano." ArenaNet non vuole buttare i giocatori in situazioni  in cui non possono aver modo di vincere, nè vogliono documentare ogni incontro del gioco. Speriamo che questo vorrà dire che le battaglie di Guild Wars 2 manterranno a lungo un senso di mistero

rispetto ai suoi rivali. " i nostri boss raramente potranno essere sconfitti con un piano preciso." Ha detto Johanson. " invece stanno cambiando le loro tattiche e la cosa che dovete fare è reagire."  Ci saranno otto dungeon in modalità storia, e questi sono esempi in senso tradizionale - una serie fissa di boss designati per un gruppo di cinque persone e legati da una narrazione. Ci sono ancora eventi casuali, ma la modalità storia è quanto più vicino a un regolare dungeon di un MMO. Sono tosti, ma sono stati progettati per gruppi di stranieri ed è assolutamente possibile batterli al primo tentativo.
Una volta terminata la story mode di un dungeon, è possibile ri-entrare in modalità esplorazione. Questa volta sale avanti di una tacca, e nel caso delle catacombe ascaloniane questo significa che è stato costruito un campo di NPC amichevoli e non ci sono nuovi problemi da affrontare. Gli spiriti vendicativi che affrontate la prima volta sono ancora in agguato nelle propaggini della prigione, e le altre forse si stanno muovendo per rispondere alla loro chiamata. La modalità esplorazione è ripetibile, ma avere la storia mandata avanti aggiunge un pò di peso ai successi in modalità storia.  Una volta raggiunto il campo amichevole, ti verrà presentato con tre problemi diversi, come un boss che minaccia di far collassare una parte del dungeon o un tesoro da recuperare. Ognuno di questi problemi è sostenuto da un NPC diverso e il tuo gruppo vota su chi stai andando ad aiutare, che determina il percorso che prenderete per il resto del vostro tempo nel dungeon. Questo divide in modo efficace le instance della story mode in tre distinte " hard modes" - Con Gw2 avremo 8 mappe, ma 32 modi per muoverci all'interno di esse.

 Articolo tradotto da Alos

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